#013 Glosario de CRO orientado a diseño
El diseño nunca se domina del todo.
En todo caso, se practica y se aprende a navegar en sus mareas. De la misma manera sucede con CRO, por eso en LIN3S a la fase de implementación la llamamos “Practice”.
El diseño es un pilar igual de fundamental que la de datos para un correcto proyecto de experimentacón online, por ello, en esta 13ª edición se muestra un glosario de 51 conceptos de CRO orientado a diseño dividido en tres apartados: términos que deben conocer profesionales entry-level, intermediate y advanced.
Ahora sí, empieza El Glosario de CRO orientado a diseño
Espero que os guste.
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Conocer una definición no significa saber aplicarla en distintos contextos. No obstante, por algún sitio hay que empezar. Aquí tienes un listado de 51 términos divididos en función de la seniority del perfil, es decir, lo que creo que un entry-level, intermediate y advanced debería conocer.
Si quieres ver el Glosario de CRO orientado a data puedes verlo aquí.
A continuación, el glosario orientado a diseño.
Entry-level
User Interface (UI): Estructura visual y de interacción de todos los elementos en una plataforma digital que facilita la comunicación entre el usuario y el sistema, diseñándose con principios de usabilidad y accesibilidad para optimizar la eficiencia y satisfacción del usuario.
User Experience (UX): Enfoque integral que abarca todas las interacciones del usuario con el producto, evaluando factores de usabilidad, utilidad, estética y accesibilidad para generar experiencias consistentes y alineadas con las expectativas y emociones del usuario.
Visual Hierarchy: Organización intencional de elementos gráficos y textuales basada en principios de percepción visual, como tamaño, contraste y proximidad, para dirigir la atención del usuario hacia componentes críticos de conversión en el orden deseado.
Color Psychology: Uso de teorías psicológicas sobre el impacto emocional y conductual de los colores, aplicado para influir en la percepción del usuario y promover respuestas específicas como confianza, urgencia o calma.
Whitespace/Negative Space: Estrategia de diseño que utiliza el espacio vacío para separar elementos, reduciendo la carga cognitiva y mejorando la claridad y percepción estética, optimizando la facilidad de lectura y navegación.
Typography: Selección y combinación de fuentes y estilos tipográficos que influyen en la jerarquía visual, legibilidad y tono comunicacional del diseño, facilitando la comprensión y reforzando la identidad de la marca.
Accessibility: Conjunto de prácticas de diseño que garantizan que una interfaz pueda ser usada por personas con diversas capacidades, incluyendo alternativas visuales y controles adaptables, cumpliendo con normativas de accesibilidad (e.g., WCAG).
Consistency in Design: Uso sistemático de patrones visuales, terminología y estructuras de navegación a lo largo de una interfaz para reducir el esfuerzo de aprendizaje del usuario y promover una experiencia de uso predecible y confiable.
Hick's Law: Principio de usabilidad que establece que el tiempo de decisión aumenta con el número de opciones presentadas, siendo clave para estructurar menús y elementos interactivos de manera que faciliten la toma de decisiones rápida y eficiente.
Gestalt Principles: Teorías de percepción visual que explican cómo los humanos organizan y perciben patrones en elementos visuales, aplicadas en diseño para estructurar información de manera intuitiva y coherente.
Affordances: Propiedades percibidas de los elementos de diseño que sugieren al usuario cómo deben usarse, integrando señales visuales (e.g., sombreado, iconografía) que faciliten la interacción intuitiva y reduzcan la ambigüedad.
Visual Feedback: Mecanismos visuales inmediatos que indican al usuario que su interacción ha sido reconocida (e.g., cambio de color en botones), mejorando la comprensión de la interfaz y reduciendo la incertidumbre en la navegación.
Anchoring Effect: Sesgo cognitivo por el cual la primera información recibida establece una referencia que influye en decisiones posteriores, aplicable en el diseño para guiar percepciones sobre precios, valor o calidad.
Proximity Principle: Ley de percepción visual que afirma que los elementos cercanos entre sí son interpretados como relacionados, permitiendo estructurar el contenido de manera que se facilite su comprensión inmediata y sin esfuerzo.
Fitts' Law: Principio de interacción que establece que el tiempo para alcanzar un objetivo depende de su tamaño y distancia en pantalla, informando decisiones de diseño en términos de accesibilidad y disposición de elementos interactivos.
Peak-End Rule: Teoría psicológica que postula que la experiencia de un usuario se basa principalmente en el momento de mayor intensidad emocional y en el final de la interacción, lo cual es fundamental para diseñar flujos de usuario memorables y satisfactorios.
Behavioral Economics: Campo que combina economía y psicología para entender cómo y por qué los usuarios toman decisiones, aplicándose en diseño para estructurar elementos de manera que influyan en el comportamiento del usuario, como en la elección de productos o en la disposición de precios, maximizando la conversión sin manipulación.
Intermediate
Cognitive Load Theory: Teoría que aborda la capacidad limitada del cerebro para procesar información, recomendando simplificar las interfaces para reducir la fatiga cognitiva y optimizar la retención.
Zeigarnik Effect: Fenómeno por el cual las tareas incompletas se recuerdan mejor que las completadas, aplicado en diseño para motivar la finalización de procesos como formularios o suscripciones.
Heuristic Evaluation: Método de análisis basado en principios de usabilidad que permite identificar problemas en la interfaz, proporcionando insights para mejorar la experiencia del usuario.
User Flow Mapping: Creación de diagramas de navegación que representan el recorrido del usuario dentro del sitio, identificando barreras y puntos críticos para optimizar la experiencia y facilitar la conversión.
Information Scent: Teoría que explica cómo los usuarios siguen señales (visuales y textuales) para anticipar si un enlace o contenido los llevará al objetivo deseado, mejorando la navegación intuitiva.
Mental Models: Representaciones internas y expectativas previas de los usuarios sobre el funcionamiento de una interfaz, usadas en diseño para reducir fricciones y mejorar la usabilidad.
Framing Effect: Sesgo cognitivo en el que la presentación de información afecta la percepción del usuario, influenciando sus decisiones y reacciones, útil en la estructura de mensajes y precios.
Chunking: Técnica de agrupación de información en bloques manejables que facilita la comprensión y retención del contenido, reduciendo la carga cognitiva en el usuario.
Triggers (Nir Eyal's Model): Elementos diseñados para incitar una acción en el usuario. External Triggers se presentan como estímulos externos (notificaciones, mensajes), mientras que Internal Triggers se originan en el usuario, como emociones o necesidades, fomentando la interacción autónoma.
Behavioral Triggers and Loops: Ciclo de diseño que busca establecer hábitos mediante la creación de un loop de activación, acción, recompensa y repetición, formando un ciclo de compromiso a largo plazo.
Loss Aversion: Sesgo cognitivo en el que las personas tienden a preferir evitar pérdidas antes que obtener ganancias, aplicado en CRO para diseñar incentivos que eviten la sensación de pérdida.
Scarcity Principle: Estrategia que utiliza la percepción de escasez (e.g., "últimas unidades") para aumentar el valor percibido y motivar la conversión, basándose en la urgencia y el miedo a perder una oportunidad.
Paradox of Choice: Teoría que establece que demasiadas opciones pueden reducir la satisfacción y la decisión del usuario, recomendando limitar las alternativas para mejorar la conversión.
Foot-in-the-Door Technique: Técnica de persuasión que consiste en solicitar un pequeño compromiso inicial (e.g., suscripción gratuita) para luego facilitar la aceptación de compromisos más grandes, como una compra.
Nudge Theory: Enfoque de diseño que emplea pequeños "empujes" o sugerencias para influir en las decisiones del usuario sin eliminar opciones, optimizando su comportamiento de manera sutil y efectiva.
Recency Effect: Tendencia a recordar mejor los últimos elementos de una lista o secuencia, aplicable en diseño para estructurar contenido y CTA al final de un recorrido o interacción.
Decoy Effect: Estrategia de CRO en la que se introduce una tercera opción menos atractiva que guía al usuario hacia una de las dos opciones restantes, influenciando la elección y maximizando la conversión.
Advanced
Design Tokens: Elementos básicos (colores, espaciados, tipografía) convertidos en valores reutilizables dentro de un design system, facilitando la consistencia visual y la escalabilidad en múltiples plataformas.
Dual-Process Theory (Kahneman): Teoría de economía del comportamiento que explica cómo el cerebro utiliza dos sistemas de pensamiento (rápido e intuitivo vs. lento y racional), fundamental para diseñar interfaces que guíen decisiones intuitivas y minimicen la carga cognitiva.
Atomic Design: Metodología que estructura componentes de diseño en niveles jerárquicos (átomos, moléculas, organismos, plantillas y páginas), promoviendo la consistencia y escalabilidad en el desarrollo de interfaces.
Game Mechanics in UX: Uso de mecánicas de juego (e.g., recompensas, desafíos, progresión) para incrementar el compromiso y fomentar la lealtad del usuario en la interfaz, aplicando teoría de juegos para estructurar experiencias.
Cobra Effect: Fenómeno donde una solución bien intencionada produce efectos adversos no previstos, importante en CRO para anticipar respuestas no deseadas a cambios en la interfaz y evitar optimizaciones contraproducentes.
Fogg Behavior Model: Modelo que describe cómo el diseño puede influir en el comportamiento al ajustar motivación, habilidad y triggers, creando interfaces que inciten a la acción de manera natural y sin fricciones.
Nash Equilibrium in UX Design: Principio de teoría de juegos aplicado al diseño, en el que las decisiones de los usuarios se equilibran sin incentivos para cambiar sus elecciones, útil para diseñar interacciones equilibradas en plataformas colaborativas.
Modularity in Design Systems: Estructura que permite la creación de componentes independientes y reutilizables dentro de un design system, facilitando la adaptación y personalización sin comprometer la coherencia visual.
Prospect Theory (Kahneman y Tversky): Teoría que describe cómo las personas evalúan pérdidas y ganancias, aplicada en CRO para estructurar ofertas y mensajes de manera que maximicen el atractivo de las decisiones percibidas como “ganancia”.
Feedback-Driven Iteration: Enfoque de diseño basado en la recopilación continua de feedback del usuario para realizar mejoras progresivas, clave en la evolución de design systems y la optimización de la experiencia.
Signaling Theory: Enfoque de diseño que emplea señales visuales para comunicar valor y confianza, influyendo en las decisiones del usuario sobre la calidad o seguridad de una acción, crucial en transacciones en línea y diseño de productos.
Efecto Hotelling: Fenómeno de teoría de juegos y economía que explica cómo las opciones tienden a alinearse en competencia, aplicable en diseño para optimizar la diferenciación y posicionamiento de características en productos o servicios.
Uncertainty Management in User Flows: Estrategias de diseño que buscan reducir la incertidumbre del usuario en flujos complejos, proporcionando puntos de retroalimentación y simplificación de opciones para mejorar la toma de decisiones y reducir la fricción.
Microcopy in UX: Uso de texto breve y directo en elementos específicos de la interfaz (como botones, errores o ayudas) para orientar al usuario y reducir la ambigüedad en la navegación y decisiones.
Counterfactual Thinking in UX: Enfoque que analiza cómo el usuario podría reaccionar en escenarios alternativos no experimentados directamente, aplicando hipótesis de diseño para mejorar la toma de decisiones y prevenir errores.
Choice Architecture: Estructuración de opciones en la interfaz de usuario para guiar decisiones hacia opciones óptimas, aplicando principios de economía del comportamiento para reducir fricción en la selección y maximizar la conversión.
Exploration vs. Exploitation Dilemma: Estrategia de diseño basada en teoría de juegos que equilibra entre ofrecer al usuario opciones nuevas (exploración) y reforzar opciones exitosas (explotación), optimizando la retención y el descubrimiento en la interfaz.
Como estoy dciendo a lo largo de esta serie de glosaros, conocer y cantar como un loro los términos puede hacerlo cualquiera. Usarlos cómo y cuándo tocan va de práctica y es esta la que hace al maestro.